Min metode

Den metode jeg bruger til at løse terningen er lidt mere avanceret end begyndermetoden og kræver en smule kendskab til professorterningen. Du skal bl.a. kunne løse det hvide kryds intuitivt.

CFOP

Den er baseret på Jessica Fridrich's metode som hedder Fridrich method eller full CFOP og er nok den mest populære metode blandt speedcubers verden over. Der findes selvfølgelig andre metoder, som jeg dog ikke vil gennemgå. Nogle populære som kan nævnes er ROUX og ZZ og så er der videreudviklinger af disse.

Teknikker

Jeg bruger også specielle teknikker med fingrene for at dreje siderne hurtigere, hvilket kræver en terning der kan dreje siderne flydende og uden det store besvær. Sådan en cube kaldes en "Speedcube" og bygger på bedre teknologi end den originale Rubiks Cube.

Personligt er min farvorit terning: QiYi Valk 3 (stickerless), som jeg har købt hos IQ Leg (de har rigtig mange sjove puzzles).

For at udnytte terningens smidige/flydende drejeegenskaber, kan man med fordel lære de forskellige fingerteknikker:

Væn dig til at holde terningen med tommelfingrerne på forsidens midterste horisontale lag og langefingrer på bagsidens midterste horisontale lag. Dette gør at du kan bruge pegefingrene til at dreje top laget:

  • U' - Venstre pegefinger
  • U - Højre pegefinger

Og ringfingrene til bunden:

  • D - Venstre ringfinger
  • D' - Højre ringfinger

Siderne drejer du ved at bruge de respektive hænder og dreje med hele hånden. Det kan være nødvendigt at flytte hånden/fingrene til en anden position, alt efter hvad der falder naturligt (eller teknisk er hurtigere) i forhold til den algoritme der udføres. F.eks. kan Sexy move udføres hurtigere ved at flytte højre hånd:

Fingerteknik til Sexy move:

Først lige algoritmen:

Algoritme navn: Sexy move
R U R' U'

Start med at placere højre hånd så du har tommelfingeren i bunden (og i midten) af terningen og pege-, lang- og ringfinger i toppen (hver finger på hvert sit lag):

  • R - Drej hånden med uret så højre side drejes en enkelt gang og tommelfingeren dermed nu er på forsiden (og de andre fingre bagved).
  • U - Højre hånd burde nu være placeret så pegefingeren med det samme kan bruges til at dreje top laget med uret.
  • R' - Drej hånden tilbage mod uret igen.
  • U' - Brug til sidst venstre pegefinger til at dreje top laget.

Dette skal selvfølgelig øves nogle gange, så algoritmen kan udføres flydende, samtidig med at det føles naturligt og intuitivt. Og resultatet er jo at du kan udføre denne algoritme ekstremt hurtigt.

Jeg kan f.eks. dreje de fire sider i Sexy move på under et sekund (og jeg er bestemt ikke verdens hurtigste cuber!). De hurtigste cubere kan dreje omkring 10-12 sider per sekund (10-12 tps)!

Dobbelt rotation

Ud over at dreje en side med en enkelt finger, kan du også dreje f.eks. top laget to gange (U2) hurtigere hvis du bruger to fingre, ved at dreje én gang med pegefingeren og hurtigt efter dreje én gang mere med langefingeren.

Up reversed/top laget bagvendt

Nogen gange kan det være hurtigere at skubbe top laget med pegefingeren i stedet for at "trække", f.eks. ved at lave en U med venstre pegefinger der skubber laget.

Front face/forsiden

Forsiden kan drejes ved enten at flytte pegefingeren hen og dreje eller ved at bruge tommelfingeren.

Back face/bagsiden

Bagsiden kan drejes med ringfingeren.

Brug fingerteknikkerne altid

Disse fingerteknikker kan du selvfølgelig bruge på alle algoritmer og du kan prøve forskellige hånd- og fingerplaceringer for at finde ud af hvad der er hurtigst for dig til at udføre de forskellige algoritmer.

Efter jeg har lært at bruge fingerteknikkerne, bruger jeg ikke andet mere, da det er hurtigere, nemmere (når det er lært selvfølgelig) og bare meget mere tilfredsstillende at se en algoritme blive kværnet igennem på nul komma fem.

Fingerfærdighed kan trænes så du drejer hurtigere, men metoden til at løse bør også være smartere (og hurtigere) end begyndermetoden, så læs videre for at se den metode jeg bruger:

Det hvide kryds

Jeg starter altid med det hvide kryds og med lidt træning kan den løses rigtig hurtigt ved at holde den hvide side nedad og huske hvor de hvide kantbrikker skal placeres og så dreje dem på plads (faktisk i blinde).

Jo færre gange man drejer hele terningen, jo mere overblik har man og jo hurtigere kan terningen løses.

Hvis du vil forbedre dette stadie endnu mere, skal du være det man kalder "color neutral" eller farve neutral, hvilket betyder at du kan løse terningen med en hvilken som helst farve som startfarve/bundfarve (ikke kun den hvide som start/bund).

Look ahead / Se fremad

Denne teknik er mere fokuseret på hjernen og dine evner til at se mønstrene på terningen og forudse hvad der sker fremadrettet når (og mens) du udfører en algoritme.

Vi kan bryde det op i steps og tage den fra starten. Ved officielle konkurrencer får du 15 sekunder til at gennemse terningen før du begynder at løse den. På dette stadie planlægger du f.eks. det hvide kryds på forhånd og husker den algoritme der skal til for at løse den. Når du så går i gang med denne algoritme, kigger du allerede her fremad og holder øje med F2L brikkerne og planlægger de næste algoritmer mens du løser det hvide kryds. Dvs. du holder ikke nogen pauser for at se hvad dit næste træk er, du kører bare på og bliver ved med at udføre algoritme efter algoritme.

Igen når du løser et hjørne i F2L stadiet (læs mere om F2L længere nede) holder du øje med de næste hjørnebrikker og planlægger næste algoritme, mens du løser det første hjørne.

Det lyder- og er rigtig svært, men er måske lidt nemmere hvis man er god til at multitaske (hvilket jeg er elendig til).

F2L

Dette stadie er mere eller mindre en kombination af de hvide hjørner og andet lag, hvor man på denne måde løser to lag på én gang. Denne metode kaldes F2L eller First 2 Layers.

For kort at illustrere hvad det går ud på, vil jeg starte med at vise "ønske scenarierne" og dem er der to af:

Ønskescenarie 1

Sexy move

R U R' U'

(Det røde U' er irrelevant, da R U R' alene får de to brikker korrekt ned på plads. Mens det ikke "ødelægger" noget at udføre dette U', er det hurtigere at lade være.)


Ønskescenarie 2

Sexy move inverted

U R U' R'

Ved udførelsen af én af de to "ønske scenarier", får vi "kastet" de to brikker ned på plads i samme move:

Resultat

To lag er "kastet" ned i hjørnet på én gang

Idéen er så at opstille brikkerne så vi får én af de to ønskescenarier, for derefter nemt at kunne "kaste" de to brikker ned på plads i ét move.

Opstillingen skal gøres mere eller mindre intuitivt, da der ellers er for mange scenarier/algoritmer der skal læres. Denne opstillingsmetode kræver træning og kendskab til terningen. Man skal vide hvordan man flytter rundt på brikkerne, uden at ødelægge det man allerede har løst. Tag f.eks. de her scenarier:

Gyldigt move

R og F' efterfulgt af U / U' / U2

Ødelæggene move

R' og F efterfulgt af U / U' / U2

Gyldigt move

R' efterfulgt af U / U' / U2

Ødelæggene move

R og F og F' efterfulgt af U / U' / U2

Hvis man holder øje med hvilke sider man kan rotere uden at ødelægge noget der allerede er løst, er det lige pludselig meget nemmere at flytte rundt på de brikker man har fokus på og opstille dem, så vi f.eks. kan få vores føromtalte "ønskescenarier".

Det kan måske være nemmere at forklare med nogle eksempler. Hvis vi starter med opstillingsalgoritmen, kan vi derefter gennemgå hvert step, for at forstå det intuitive aspekt i eksemplets opstillingsproces:

Opstillingsalgoritme:

U' R U R' U

Her skal vi opstille brikkerne til ønskescenarie 1 (pilenes position)


Vi skal starte med at "gemme" hjørnebrikken af vejen. Derfor drejer vi top laget mod uret (U'), for at placere hjørnebrikken over den bagerste højre "hjørnesøjle":

U'

Placering af hjørnebrik for at klargøre den til at blive "gemt af vejen" midlertidigt.


Så "gemmer" vi hjørnebrikken af vejen ved at dreje højre side med uret (R), samtidig med at vi får en "tom række" brikker op i top laget:

R

Hjørnebrikken "gemmes af vejen" midlertidigt.


Det giver os mulighed for at dreje top laget frit og dermed placere kantbrikken (pilen) der hvor vi vil have den:

U

Kantbrikken drejes på plads i forhold til "ønskescenariet".


Når vi drejer højre side tilbage (R') får vi faktisk "ønskescenariet" og mangler bare at justere top laget, så vi kan lave vores Sexy move, der "kaster" begge brikker ned på plads i "søjlen" mellem den blå- og røde side:

R'

Hjørnebrikken kommer op igen og er nu, sammen med kantbrikken, placeret i forhold til "ønskescenariet" (efter vi har justeret top laget med en U -drejning).


Når vi har drejet top laget (U), har vi nu færdiggjort opstillingen og har vores "ønskescenarie":

U

Så er "ønskescenariet" klar.


Så mangler vi bare at "kaste" de to brikker ned på plads med et Sexy move og så har vi løst det blå/røde hjørne i F2L fasen:

Sexy move

R U R'

Løs de to brikker på én gang med den "korte version" af sexy move.


Dette var blot et enkelt eksempel på et F2L scenarie (og der er mange), så forhåbentligt har det hjulpet dig til at tænke mere intuitivt, for at løse dette stadie.

2 Look OLL

OLL står for Orientation of Last Layer, som er en metode til at orientere top laget, så alle brikkerne vender rigtigt (men ikke nødvendigvis er placeret korrekt). OLL kræver at man lærer 57 forskellige algoritmer og kan være en mundfuld.

Der findes derfor også en lettere metode som kaldes 2 Look OLL og denne metode er en mellemting mellem begyndermetoden og den svære OLL. 2 Look OLL kræver kun at man lærer 9 algoritmer, men udføres i to steps og er derfor en smule langsommere end OLL.

Første step i 2 Look OLL kender du sikkert fra begyndermetoden og er stort set den samme som når du løser det gule kryds (F R U R' U' F'), men en smule mere effektiv da vi tilføjer en ekstra algoritme (F U R U' R' F'), så vi kan løse krydset hurtigere:

Første step

Prikken

[F (R U R' U') F'] U2 [F (U R U' R') F']

L'et

[F (U R U' R') F']

Stregen

[F (R U R' U') F']

Resultat

Resultat af udførelsen af hver af ovenstående scenarier

Andet step

Her har vi brug for at lære 7 algoritmer mere for at orientere alle brikkerne i top laget korrekt (så gul flade vender opad på alle brikkerne):

R U R' U R U2 R'
R U2 R' U R U R'
r U R' U' L' U R U' x'
F' (r U R' U') r' F R
R2 D R' U2 R D' R' U2 R'
F (R U R' U') (R U R' U') (R U R' U') F'
R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 R

PLL

PLL står for Permutate Last Layer og betyder blot at man flytter rundt på brikkerne uden at vende dem.

Her skal man lære 21 algoritmer og efter udførelsen har man en komplet løst terning.

Her er de 21 algoritmer:

A-Perm : a

l' U R' D2 R U' R' D2 R l

A-Perm : b

l' R' D2 R U R' D2 R U' l

E-Perm

x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D' X

F-Perm

R' U' F' [R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R'] U R

(R' U' F' [T-Perm uden sidste F'] U R)


G-Perm : a

R2 U R' U R' U' R U' R2 D U' R' U R D'

G-Perm : b

R' U' R U D' R2 U R' U R U' R U' R2 D

G-Perm : c

R2 U' R U' R U R' U R2 D' U R U' R' D

G-Perm : d

R U R' U' D R2 U' R U' R' U R' U R2 D'

([Sexy move] D R2 U' R U' R' U R' U R2 D')


H-Perm

M2' U M2' U2 M2' U M2'

J-Perm : a

x R2 F R F' R U2 r' U r U2 x'

J-Perm : b

R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U'

(R U R' F' [Sexy move] R' F R2 U' R' U')


N-Perm : a

R U R' U R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U2 R U' R'

(Jeg glemmer ofte den her og bruger [J-Perm : b] to gange i stedet)


N-Perm : b

z D' R U' R2' D R' U D' R U' R2' D R' U z'

R-Perm : a

R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R' U'

R-Perm : b

R U2 R' U2 R' F R2 U' R' U' R U R' F' R U R' U R U2 R'

(R U2 R' U2 R' F R2 U' R' U' R U R' F' [Sune])


T-Perm

R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

([Sexy move] R' F R2 U' R' U' R U R' F')


U-Perm : a

M2 U M U2 M' U M2

U-Perm : b

M2 U' M U2 M' U' M2

V-Perm

z D' R2 D R2 U R' D' R U' R U R' D R U' z'

Y-Perm

F R U' R' U' R U R' F' (R U R' U') (R' F R F')

F R U' R' U' R U R' F' [Sexy move] [Sledgehammer]


Z-Perm

M2 U M2 U M U2 M2 U2 M U2

Under 20 sekunder

Med den metode jeg har beskrevet på denne side, kan du, med træning (meget træning), komme helt ned og løse terningen på under 20 sekunder, hver gang! Faktisk tror jeg du kan komme helt ned på omkring 10 sekunder. Men vil du under 10 sekunder bør du nok overveje den fulde CFOP metode som f.eks. kræver at du lærer alle 57 algoritmer til OLL.