Lær at løse
Det er mega svært at løse en Rubiks Cube! NEJ, det er det faktisk ikke... Det er klart at det er svært at løse den, hvis du prøver at dreje nogle sider tilfældigt. Du har måske endda været nået så langt at du har løst én side, men sidder fast og du prøver virkelig kraftigt at tænke dig frem til, hvordan du skal dreje for at "flytte" de næste "klodser" på terningen og samtidig ikke ødelægge det der allerede er løst. Det er praktisk talt umuligt, for det samlede antal mulige kombinationer er et utænkeligt stort tal, nemlig 43.252.003.274.489.856.000 eller 43 trillioner.
Men hvis du gerne vil have løst din professor terning, er det godt at du er landet her, for her kan du lære en nem metode til at løse den på. Faktisk kan du løse den ved bare at lære et fåtal algoritmer (uhh, algoritme! Farligt ord! En algoritme er blot et smart ord for "at dreje nogle bestemte sider et bestemte antal gange".) Der findes også mere avancerede måder at løse den på, men det er metoder der bruges til konkurrencer eller hvis du bare vil lære at løse den hurtigt (f.eks. under 20 sek. hver gang). Der skal dog lidt flere algoritmer ind i hukommelsen, men ja, det kan godt lade sig gøre! Det kræver blot lidt tålmodighed og måske lidt stædighed, hvis du virkelig vil lære det).
Her på siden vil jeg vise dig den nemmeste måde at løse den på og så vil jeg fortælle lidt om de avancerede måder også. Se min metode, hvor jeg forklarer lidt omkring de algoritmer jeg personligt bruger/foretrækker og også lidt om fingerteknikker.
Du kan også finde et lille program, jeg har lavet i Unity, hvor du kan prøve at løse en professor terning på tid, ved at pege med musen på en side og så dreje med WASD tasterne på keyboardet (fungerer bedst på stor skærm/laptop/desktop).
Jeg har lavet en timer, som specifikt er lavet til at måle din tid med en fysisk terning.
Den nemme løsning
Ja ja... Så..., at løse professor terningen på den nemme måde:
"Daisy"
Vi starter med det jeg kalder "Daisy" eller margueritten. Hvad det går ud på er at gå fra en komplet blandet terning til noget a lá dette:
Altså, find den gule side (den side der har en gul brik i midten) og flyt alle de hvide kantstykker op ved siden af denne gule midterbrik (væn dig til at holde terningen, så den gule side altid vender op, så vil du aldrig være i tvivl, når du bruger disse notationer). Når "Daisy" er løst, ligner det lidt marguerit blomsten.
Du er selvfølgelig velkommen til at prøve selv om du kan dreje siderne så de hvide brikker kommer op på plads, men for en god ordens skyld vil jeg prøve at vise de skridt du skal tage her. Før jeg kan vise det, er vi nødt til at navngive siderne for at forstå hvad- og hvilken vej, der skal drejes. Dette kaldes notationer (hvis du allerede kender notations-koderne, kan du springe videre til resten af forklaringen):
Når du holder terningen foran dig, f.eks. med den blå side pegende ind mod dig selv, så kaldes denne side "Front" og betegnes med en forkortelse "F". Det samme gælder for de fem andre sider:
- F - Front / Forside
- B - Back / Bagside
- R - Right / Højre side
- L - Left / Venstre side
- U - Up / Oppe eller top
- D - Down / Nede eller bund
Disse "dreje koder" betyder at man skal dreje den pågældende side i retning med uret. F.eks. et "R" betyder at højre side skal drejes en enkelt gang med uret:
Her har du alle koderne med illustration:
F
B
R
L
U
D
Omvendt hvis en side skal drejes mod uret, ser koderne således ud (bemærk apostrof'erne som indikerer en rotation mod uret):
F'
B'
R'
L'
U'
D'
Notationer
F
B
R
L
U
D
F'
B'
R'
L'
U'
D'
Der er visse tilfælde, hvor det kan være nødvendigt at dreje en side to gange. I stedet for at skrive f.eks. R R for at indikere at højre side skal drejes én gang med uret og så igen drejes én gang med uret, kan man forkorte det sådan her: R2, hvilket blot betyder, drej højre side to gange (du vælger selv i hvilken retning).
Nu kan vi, med disse koder, lave algoritmer der fortæller os hvilke sider der skal roteres og i hvilken retning.
Eksempel på hvordan en algoritme ser ud:
Denne algoritme hedder sjovt nok Sune, lige som mig og den fortæller os at vi skal:
- R - Dreje højre side, med uret
- U - Dreje top siden, med uret
- R' - Dreje højre side, mod uret
- U - Dreje top siden, med uret
- R - Dreje højre side, med uret
- U2 - Dreje top siden, to omgange
- R' - Dreje højre side, mod uret
Tilbage til "Daisy"
Nu hvor vi kender notationerne, kan vi for alvor begynde at løse terningen (uhh). Som nævnt før, starter vi med Daisy (marguerit blomsten) og de hvide kant-brikker skal flyttes op ved siden af den gule center brik. Hver gang vi flytter en hvid brik op, skal vi passe på ikke at "fjerne" en allerede løst hvid brik. Dette gøres ved at justere det gule lag (top laget) så der er en "tom" brik på den plads hvor vi flytter en "ny" hvid brik op:
RNår top siden drejes så der er en "tom" plads (pilen), kan højre side drejes
RDen øverste hvide brik (pilen) "forsvinder", hvis du drejer højre side
Hvis den hvide kant-brik er i venstre side, skal du blot gøre det samme, bare for venstre side i stedet for højre:
L'Når top siden drejes så der er en "tom" plads (pilen), kan venstre side drejes
L'Den øverste hvide brik (pilen) "forsvinder", hvis du drejer venstre side
Hvis brikken sidder på den rigtige plads men vender forkert, kan du bruge en simpel algoritme:
F U' R
Front/forsiden drejes med uret.
Up/top laget drejes mod uret (bemærk apostrof'en).
Right/højre side drejes med uret.
Hvis brikken sidder nederst, drejer du topsiden så den "tomme plads" er lige over den hvide brik, efterfulgt af en simpel algoritme:
F' U' RNår top siden drejes så der er en "tom" plads (pilen), kan algoritmen udføres
F' U' RDen øverste hvide brik (pilen) "forsvinder", hvis du udfører algoritmen
Så er der lige den sidste mulighed at den hvide kant-brik kan gemme sig i bunden, altså i nederste lag. Som med forrige scenarie, skal du dreje top laget, indtil der er en "tom" brik lige over den brik der skal drejes på plads:
F2Drej forsiden to omgange for at få den hvide brik (på plads).
Det hvide kryds
Når du har drejet alle fire hvide kantbrikker op i top laget, skulle margueritten ("Daisy") gerne være dannet:
Og vi skal blot dreje alle de hvide kanter ned ved siden af den hvide center brik, men i den korrekte rækkefølge.
Det gør vi ved at vælge en side, f.eks. den blå:
og rotere hele terningen så den blå side er forsiden:
Dernæst skal du rotere top laget indtil den blå/hvide kant-brik er oven over den blå center brik:
Sidste move er, at dreje forsiden 2 omgange:
F2Den blå/hvide brik er nu placeret på dens korrekte plads.
Så vælger vi en ny farve, f.eks. rød og drejer hele terningen, så den røde side er vores forside:
Drejer top laget indtil den røde/hvide brik er over den røde center brik:
Og drejer forsiden to omgange:
F2Den røde/hvide brik er nu placeret på dens korrekte plads.
Igen vælg en side, grøn, drej hele terningen så grøn er forsiden. I dette tilfælde er vi heldige at den grønne allerede sider på sin plads, så her er det bare at dreje forsiden to omgange:
F2Den grønne/hvide brik er nu placeret på dens korrekte plads.
Så mangler vi bare den orange. Drej hele terningen så den orange er forsiden:
Rotér øverste lag så den orange/hvide brik er over den orange center brik og drej forsiden to omgange:
F2Den orange/hvide brik er nu placeret på dens korrekte plads.
Nu er alle de hvide kant brikker placeret korrekt og hvis du vender hele terningen på hovedet skulle du gerne se noget a lá dette:
De hvide hjørner
Næste skridt er de hvide hjørner. Her skal du lære en enkelt algoritme, men først skal du lige vende terningen igen, så den gule side er øverst. Lige som før, skal vi "justere" top laget for at finde den rigtige position, før vi kan bruge algoritmen. For at finde den rigtige position, skal vi lige vælge en farve først, f.eks. blå og så vende terningen så den blå side er forsiden. Når den gule side er øverst og den blå er forside, vil den højre side altid være den røde:
Den brik der så skal ned i hjørnet mellem den blå og den røde er den blå/røde/hvide hjørne brik:
Hvis ikke denne brik er placeret lige over det hjørne den skal flyttes ned til, skal du dreje top laget indtil hjørne brikken er lige netop dér.
UDen blå/røde/hvide brik skal placeres over det "tomme" hjørne (pilen).
Med hjørnebrikken placeret korrekt (over hjørnet den skal ned i), kan vi nu udføre algoritmen:
Du kan komme ud for (faktisk ret ofte) at den blå/røde/hvide brik ikke vender korrekt når den flyttes ned i hjørnet. I sådanne tilfælde skal du blot udføre algoritmen to gange mere, så vender brikken og "lander" igen på dens korrekte plads. Hvis den stadig ikke vender rigtigt er det alle gode gange tre, nemlig udfør algoritmen to gange mere og så sidder- og vender den korrekt:
R U R' U' (x2)Den blå/røde/hvide brik vender forkert, så udfør algoritmen to gange mere.
I nogle tilfælde kan du ikke finde hjørnebrikken i top laget, men nede i et forkert hjørne. I sådanne tilfælde skal du blot vende hele terningen (men behold gul side opad) så du kan se hjørnebrikken nede i højre hjørne. Så udfører du Sexy move (R U R' U') én enkelt gang, for at flytte den op i toplaget og du kan derefter vende tilbage til at løse den på føromtalte måde:
R U R' U'Den blå/røde/hvide brik sidder i et forkert hjørne og kan føres op i top laget med algoritmen.
Fortsæt med ovenstående metode, indtil alle fire hjørner er løst. Vender du derefter terningen på hovedet bør du se noget lignende dette:
Det andet lag
Andet lag er de fire brikker der skal sidde ved siden af center brikkerne. Der er den blå/røde brik, den røde/grønne brik, den grønne/orange og den orange/blå. Igen skal du justere top laget før du udfører algoritmen. Måden du flytter top laget på er ved at finde én af de fire brikker, f.eks. den blå/røde brik og så dreje top laget så brikkens sidevendte farve matcher med center farven og så bruge denne farve som forsiden. Hmm, lidt forvirrende forklaret, men se her:
Rød matcherDen blå/røde briks røde flade matcher med den røde center brik
Hvis den blå/røde brik "vender omvendt", altså så den blå er nederst og den røde er øverst, skal top laget drejes så den blå matches med den blå center brik:
Blå matcherDen blå/røde briks blå flade matcher med den blå center brik
Dernæst skal du identificere hvorvidt den blå/røde brik hører til i højre side eller venstre side:
Hører til højreDen blå/røde brik hører til i højre side
Når brikken hører til i højre side, skal denne algoritme bruges:
Hører til venstreDen blå/røde brik hører til i venstre side
Når brikken hører til i venstre side, skal denne algoritme bruges:
(Det er faktisk nøjagtig den samme algoritme som "Højre" -algoritmen, blot spejlvendt)
I nogle tilfælde kan du komme ud for at kant brikken du skal løse ikke sidder i top laget:
Her skal du bare udføre én af ovenstående algoritmer for at få den ud igen. Du skal bruge "højre" -algoritmen hvis brikken befinder sig i højre side og "venstre" hvis den er til venstre. På billedet er brikken til højre hvis du har den røde side som forside og den er til venstre hvis du har den grønne side som forside (og her vælger du selvfølgelig selv hvilken side du vil bruge som forside, og dermed hvilken algoritme du vil bruge for at få den ud).
Det gule kryds
Nu har vi løst to lag (bunden og midten) og vi mangler kun top laget. For at opnå en komplet løst terning, starter vi med det gule kryds og den ser sådan her ud:
For nu, ignorerer vi hjørnerne samt hvorvidt de gule kantbrikker er placeret korrekt i forhold til resten af terningen. Det eneste vi er interesseret i, er det gule kryds.
Hvis du er så heldig at det gule kryds allerede er løst, kan du springe videre til placeringen af de gule kanter.
Ellers vil du (hvis man ser bort fra hjørnerne) se enten center brikken alene, "et L formet mønster", eller en "lige streg". Lyder lidt mærkeligt, I know, men se de forskellige scenarier her:
Prikken
L'et
Stregen
For at løse enhver af disse scenarier, skal vi bruge en enkelt algoritme:
Hver gang vi udfører algoritmen, "lander" vi på det næste scenarie. Dvs. hvis vi er på "Prikken", lander vi på "L'et", fra "L'et" lander vi på "Stregen", fra "Stregen" lander vi på krydset.
Prikken
Hvis vi er på det scenarie vi kaldte "Prikken" og udfører algoritmen, lander vi ganske enkelt på "L'et"
L'et
Hvis vi er på det scenarie vi kaldte "L'et" skal vi dreje top laget, så "L'et" befinder sig i øverste venstre hjørne:
Og derefter kan vi udføre algoritmen og når vi har gjort det, lander vi på "Stregen".
Stregen
Til sidst hvis vi er på "Stregen" skal vi justere top laget så "stregen" vender vandret:
Så udfører vi algoritmen og lander på det gule kryds:
De gule kanter
Nu hvor vi har det gule kryds, skal vi have orienteret dem så de matcher farvemæssigt med sidernes center brikker:
Hvis de alle allerede matcher, fint, så kan du springe videre til positioneringen af de gule hjørner.
Ellers er vi nødt til at udføre en ny algoritme:
Denne algoritme bytter rundt på to kantbrikker, nemlig den forreste i top laget og den i venstre side (også i top laget, se pilene):
Her er du nødt til selv at dreje top laget til bedst mulige position og se hvilke kantbrikker der skal byttes rundt ved hjælp af algoritmen, for at alle fire kantbrikker placeres korrekt. Bemærk at det kan være nødvendigt at udføre algoritmen flere gange.
Eksempel:
Hvis terningen ser sådan her ud, skal top laget drejes en enkelt gang mod uret (U'), for at løse de fire kantbrikker med to kørsler af algoritmen:
Så skal algoritmen køres en enkelt gang for at bytte rundt på den røde og den grønne kantbrik:
R U R' U R U2 R' UDen røde og den grønne kantbrik skal bytte plads
Drej top laget 2 omgange (U2):
Så skal algoritmen køres en sidste gang for at bytte rundt på den blå og den orange kantbrik:
Og så skulle kantbrikkerne være løst:
Placering af de gule hjørner
Nu mangler vi kun hjørnerne, juhuu. Vi starter med at placere dem uden at bekymre os om orienteringen af dem, eller sagt på en anden måde, hvilken vej de vender. Igen, hvis alle hjørnerne allerede sidder på deres korrekte placering, kan du springe videre til orienteringen af de gule hjørner.
Først finder vi et hjørne der allerede sidder korrekt og vender terningen, så denne korrekt placerede hjørnebrik kan ses på forsiden, oppe i højre hjørne (hvis ingen hjørnebrik sidder det rigtige sted skal du blot udføre algoritmen én gang og vende tilbage hertil):
Blå forsideDen gule/blå/røde brik sidder på den korrekte plads og den blå side skal derfor være forsiden.
Når terningen vender korrekt, kan vi udføre algoritmen:
Hvis ikke alle fire hjørner sidder korrekt efter udførelsen af algoritmen, må du køre algoritmen igennem én gang mere og så er de fire hjørner placeret korrekt (er det bare mig eller har vi set det her algoritme-gentagelses-scenarie før?).
Orientering af de gule hjørner
Så er vi nået til sidste step, venner, hæng i lidt endnu...
Den her metode er lidt speciel. Vi skal med denne metode bruge "Sexy move" en hel del.
Start med at vende terningen på hovedet, så den hvide side er top laget.
Så bliver du ved med at bruge algoritmen indtil hjørnebrikken (som er nede i bunden til højre) vender korrekt, dvs. vender hjørnebrikken forkert, anvender du algoritmen igen og igen, indtil brikken vender rigtigt.
Bliv ikke nervøs! Terningen vil komme til at se ud som om den er fuldstændig blandet igen, men hold dig til "planen" (Sexy move) og hold øje med hjørnebrikken at all times, så lover jeg dig at terningen bliver løst til sidst:
R U R' U'Efter flere udførelser af algoritmen, vender den gule/blå/orange brik nu korrekt.
Når hjørnebrikken vender korrekt (med den gule flade vendende nedad), skal du nu dreje bunden en enkelt gang (retningen er ligegyldig: D eller D', det vigtige er at dreje bunden så en ikke korrekt orienteret hjørnebrik sidder nede i højre hjørne) og så udfører du algoritmen igen (og igen) indtil hjørnebrikken vender rigtigt.
Vær ekstra opmærksom på at du husker det sidste U' i algoritmen. Jeg har lagt mærke til at mange nybegyndere "glemmer" denne når de fokuserer på orienteringen af hjørnebrikken!
Dette fortsætter du med indtil alle fire hjørnebrikker vender korrekt.
Når du har vendt alle hjørnebrikkerne til deres korrekte orientering vil du opdage at terningen er løst (what? Really? Wuhuuu!!!). Bunden skal eventuelt lige drejes en enkelt gang for at terningen er fuldstændig løst, men det burde være enkelt nok at se når du når dertil.
Tillykke
Du har nu løst terningen og du er en superhelt. Nu kan du prøve timeren og se hvor hurtig du er til at løse den.
Min personlige rekord er 23,61 sekunder, men min metode er også en smule mere avanceret og fokuserer mere på hastighed og fingerfærdighed.
Verdensrekorden bliver slået med jævne mellemrum og favoritten pt. er Feliks Zemdegs med en tid på 4,167 sekunder, men den hurtigste (officielle?) tid er lavet af en meget heldig cuber, Yusheng Du, med en tid på 3,47 sekunder. Det hurtigste solve jeg har set, blev løst af en maskine i løbet af 0,38 sekunder!